在日常投放過程中,整理了游戲投放過程中經常會遇到的10大問題,并用自己的實操經驗進行了解答。下面隨小編一起來看看上篇前五個問題吧。

游戲廣告投放思路和技巧(游戲廣告投放策略上篇)

01 在巨量引擎平臺投放過程中,有3種轉化目標(首次付費/每次付費/付費ROI)各自的特點是什么?

首次付費:首次付費的出價方式是比較淺的出價方式,主要是以付費為轉化目標,對轉化的金額并沒有要求。在投放中,適合版本大推,首發(fā)等等對量級要求比較低或者產品變現(xiàn)能力比較強的產品,投放中使用較少。

每次付費:每次付費屬于深度的轉化方式,去尋找高頻次付費的人群,預估7天的付費次數(shù)的一種出價方式。這種出價方式帶來的長效留存和后期的回收增長會比較好,更加適合回收周期較長,付費點多,付費后置的游戲。如:傳奇、仙俠、卡牌放置、SLG、RPG等。

付費ROI:ROI出價也是在游戲行業(yè)中比較常用的一種出價方式,對首日的roi為轉化目標,抓大R等能力比較強,對首日的付費金額和roi的達標率比較強,但是對付費率和留存是沒有要求的,在投放中也會遇到出了大R后之后給的量的用戶質量較差,對于付費比較后置的游戲一個大R無法撐起后續(xù)的回收的痛點。實際投放中還是需要用更加硬核的內容的素材,如游戲畫面、游戲攻略向等等素材去吸引核心高質量的用戶下載。

02、巨量引擎優(yōu)秀素材的核心點是什么?

巨量引擎的優(yōu)質素材一般有幾大核心點

1. 吸引力(吸引核心人群)

素材的吸引力是在買量廣告中最重要的一點,用戶刷到廣告沒有吸引力直接就刷走了。但是太過于新奇吸量的素材在投放中效果也并不理想。輕則素材衰退超快,重則直接成本爆炸。所以,買量廣告的前3-5秒要做到,既需要吸引精準用戶的停留,也需要對非精準用戶的勸退。

例如真人類劇情、代言人、kol的素材等等素材在前幾秒不僅僅吸引了潛在玩家,也會吸引到如粉絲群體等等非玩家群體。所以要在素材的3-5秒后接入游戲的內容,潛在玩家繼續(xù)看廣告,非潛在玩家直接劃走就好。做到點擊率和轉化率的平衡,素材才能持續(xù)消耗。

2. 信任力(增加玩家的信任)

市場上的游戲品類繁多,各種換皮游戲也層出不窮。在這種環(huán)境下就要增加玩家對游戲的信任感。所以明星KOL的代言,游戲本身的畫面質量、玩法內錄等等去增加核心玩家的信任力。除了這些內容的元素,視頻的制作質量也是也是增強信任感的重要元素,在預算充足的情況下也要去重視剪輯的質量。

3. 誘惑力

一條廣告的最終目的就是誘惑用戶下載,所以廣告一定要有誘惑用戶下載的元素。

關于誘惑下載有很多的方式,主要幾點為:游戲本身的玩法和畫面吸引最核心的玩家;禮包碼、福利活動等等上線就送999等吸引玩家、和游戲相關的劇情,比如傳奇類的懷舊向,仙俠類的山海經劇情、網賺類的采訪類等等。

④. 行動力

整條廣告無論在廣告的中間和還是結尾,一定要引導用戶去下載。比如一定要點擊下方鏈接、按鈕等等文案去引導下載。在頭條短視頻的情境下,本身就需要沖動性的行為,不然看完廣告沒有后續(xù)的行動,一切都是徒勞。

03、騰訊ADQ投放端,朋友圈素材與其他版位素材是否有區(qū)別,比如武俠卡牌,能否做下簡單分析。

朋友圈這個版位相比騰訊ADQ投放端的其他版位在用戶場景上更加的私人化、碎片化。因為基本上國內所有互聯(lián)網用戶都會去刷朋友圈,這個版位基本上可以覆蓋中國所有的互聯(lián)網用戶,曝光大但是競爭激烈。

從素材上分析,針對朋友圈這個更加私人的空間,加上朋友圈真的默認靜音的特點。我們的素材一點要在畫面上入手,比如更多的投放圖片的素材,而且圖片要直接的去吸引核心人群的點擊,比如福利碼、比如高質量的人物立繪。而且素材要和落地頁匹配。

在視頻方向也是一樣,封面上需要去吸引核心人群的點擊。

04、在騰訊ADQ端投放過程中,怎樣去提升計劃ARPPU值?

騰訊ADQ端的算法和巨量引擎相比還是有一定的差距,計劃在一開始投放為了可以快速拿量,定向還是需要放寬的。在起量之后如果遇到數(shù)據(jù)不穩(wěn)定ARPPU低的情況時有以下幾個操作:

首先分析付費率是否正常,如果不正常分析是素材原因還是定向或者模型跑偏。如果是素材原因直接下架或者去更換素材,如果是定向原因可以加入一些排除包排除游戲白嫖人群等等。

如果正常的話就可以接下來去分析,留存或者是用戶是否為6元首充等首充低價值用戶。(需要一些后臺工具支持),如果6元首充等低價值用戶過多,就要去用一些排除包排除這些用戶和在視頻素材或者落地頁上進行一些引導。使用dmp的人群包去鎖定一些高質量高消費人群。

如果是留存低的話需要在素材和定向上分析,是否素材的內容太過于去騙點擊引導下載,素材和游戲內容出入較大?;蛘叨ㄏ蛱珜捙艿搅烁嗟姆河脩羧巳旱鹊?。

05、如何應對數(shù)據(jù)波動?會采用什么辦法調優(yōu)。

對于優(yōu)化師在投放過程中,賬戶數(shù)據(jù)波動主要原因,我總結了以下3點:

①. 不起量、掉量

對于不起量和掉量是優(yōu)化師在投放過程中最大的一個痛點,如果沒有量根本也沒有接下來的任何操作。對于不起量或者掉量的情況有以下幾個思路:

首先就是加價和擴大人群,雖然加價是最簡單的操作,游戲行業(yè)也基本上是通投。但是加價這個操作還是有一些技巧的。

第一是要對齊大盤平均值,我們游戲行業(yè)的出價雖然也經過一輪一輪的測試定出來的,但是大盤上的產品繁多,經常遇到競品大推等等。以《榮耀全明星》為例,經過測試后已經測出較為穩(wěn)定的出價。但是在遇到《時空獵人3》等競品大推期間還是要提高出價對齊大盤才可以保持量級。

第二是要分析精準顧客成本,假如我們100個用戶里25個是高質量用戶,那么我們經過一定的數(shù)據(jù)分析分析出這部分人的人群畫像后可以針對這部分人群特點去定向后大幅度提高出價,和大盤競爭人群。然后就是保持基建,在現(xiàn)在擁有眾多的批量工具的情況下,基建的速度也很快。我們在不起量掉量的情況下,要盡可能多的去保持一定的基建數(shù)量,測試出新的方向。

最后就是素材的評估,素材是買量廣告最大的跑量點,不起量的時候就需要自己和團隊的腦暴,去探索新的方向。

②. 成本高

面對成本高的情況,降價是最簡單誰都知道的策略,但是降價就意味沒量。所以有幾點降價的策略可以參考。

1.量級需求不迫切的情況,可以跑量計劃直接降價,當然幅度不要太大,一般5%左右。

2.如果需要保證量級需求,更穩(wěn)妥的辦法是對跑量素材新建低價計劃,并且后續(xù)所有新建的計劃都建更低出價的計劃,歷史跑量計劃暫時不動。

3.新開賬戶,進行差異化投放并出到更低的價格,如果是素材供應比較充足的情況,可以新開賬戶并且要做到素材不同,頁面不同(避免擠壓),然后出低價進行投放,以拉低整體成本;除了降價以外要檢查素材和人群是否跑偏差,比如代言人素材更多的是看代言人而不是關注游戲本身等等。

③. 質量差

游戲行業(yè)最終的目的還是付費或者廣告變現(xiàn),我們無論吸引多少人群看廣告下載游戲的最終目標還是為了盈利,遇到付費率差或者質量差的時候很多我在第4題中有所提到,除了第4題提到的點。我們還可以從幾個方面分析。

首先還是素材和模型,如果模型和素材是比較前置的引導下載引導首充,那么后端的數(shù)據(jù)很難達標。

其次是對渠道的分析,一般頭條的流量抖音最好,穿山甲不穩(wěn)定;廣點通的站內朋友圈較好,優(yōu)量匯不穩(wěn)定。那么我們要分析渠道和版位數(shù)據(jù),單獨的跑某個渠道和版位。

最后就是人群包的策略,第一是去投放優(yōu)質的人群包,這一點需要媒體方面的支持,第二點是需要排除一些低質量的人群,針對賬戶的數(shù)據(jù)分析,排除低質量的人群提高質量。

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